Beiträge von nic

    Also meine App ist jetzt fast fertig aber das problem ist das immer wenn man sie zum erstmal öffnet (oder die Daten/cache löscht und dann öffnet) dann ist alles für erstmal 20 sek. weiß danach kann man sie schließen und neu öffnen ohne dass es so lange dauert. Wenn man bei App-Info schaut steht da dass die app Gesamt : 16,93MB, Anwendung : 5,84MB und Daten : 11,09MB ausserdem 24,77 MB Cache was mich verwundert sind die 11MB Daten bzw. 24MB cache weil ich nicht weiss woher die kommen.

    Hat da jemand eine Ahnung oder braucht ihr vielleicht noch mehr infos zu irgendwas ?

    Danke im voraus :D

    Hi, also ich frage mich was der beste weg ist Wahrscheinlichkeit zu simulieren :

    es gibt 3 Items : 1 das man mit einer Wahrscheinlichkeit von 70% ziehen kann 1 mit 20 und das andere mit 10%.

    Ich würde jetzt einfach einen Random von 0-100 generieren und wenn random < 70 item 1 nehmen > 70 && < 90 usw..

    oder gibt es noch andere bzw. bessere Wege die Wahrscheinlichkeit zu simulieren ?

    Also jetzt funktioniert alles der erste Fehler war das ich makePurchase() gleich nach checkOwnedItems() aufgerufen habe obwohl der Prozess noch nicht abgeschlossen war :
    can't start async operation (launchPurchaseFlow) because another async operation (refresh inventory) is in progress.
    Dann habe ich makePurchase über einen Button aufgerufen es hat aber immer noch nicht funktioniert. Irgendwann fand ich heraus dass der listener nicht funktioniert hatte --> http://stackoverflow.com/a/14968203/4106137 das war die Antwort !

    Ja das habe ich aber es funktioniert immer noch nicht : die checkOwnedItems() Methode funktioniert wie es aussieht da ich dann bei makePurchase(); (in try catch) eine Exception kriege :

    can't start async operation (launchPurchaseFlow) because another async operation (refresh inventory) is in progress.

    Daher vermute ich dass die Prozesse von checkOwnedItems() noch nicht abgeschlossen sind. (check owned items habe ich damit wenn ein Fehler unterläuft und dass item gekauft aber nicht wieder gelöscht wird am Anfang gleich wieder gelöscht wird). Aber wie kann ich tracken ob die Prozesse abgeschlossen sind ?

    Ich versuche es jetzt mal mit getBuyIntent statt launchPurchaseFlow vielleicht funktioniert dass dann.

    Hi,

    Also ich versuche gerade In-App Billing V3 zu implementieren und habe es auch geschafft ein einmaligen kauf durchzuführen ---> (Test App) App öffnet sich Google Play "kauf Fenster" öffnet sich --> erfolgreicher kauf. Ich will aber dass die user unendlich viele coins kaufen können. Ich hab jetzt auch den code angepasst mit mHelper.consumeAsync(inventory.getPurchase("coins"), mConsumeFinishedListener); damit es wieder erhältlich ist (ist in allen tutorials so gemacht) aber an der App ändert sich nichts !!

    Hier mal mein code (manche Kommentare sind noch aus TrivalDriver aus dem ich das meiste kopiert hab ;) :


    Danke für Antworten :thumbup: :thumbup:

    Ok danke das hate ich auch schon gemacht aber hatte vermutlich ein paar Methoden vergessen/nicht richtig umgesetzt. Dann lese ich mir jetzt erstmal die Dokumentation durch und versuch es nochmal.

    In der for schleife wird als erstes ein wert initialisiert z.B int i = 0; als zweites wird die Bedingung das die Schleife ausgeführt wird festgelegt z.B. i < 10. Als letztes wird festgelegt was mit dem initialisierten wert (i) jeden durchlauf gemacht wird z.B. i++ (i+1).

    Beispiel :

    int kp = 10;

    for (int i = 0; i<kp; i++){
    //dieser code wird 10x wiederholt
    }

    Hi,

    Also ich starte in meiner main classe einen Service über einen Intent. Mein problem ist nun dass ich nicht weiss wie ich jetzt mit dem service kommunizieren kann :
    also z.B auf eine public Methode zugreifen.

    Weiss jemand wie das gehen könnte ?

    Danke im Voraus :thumbup:

    Ich wüsste nicht wie das gehen sollte, dass man eine Bitmap die in einer erstellten View existiert mit einem listener versehen kann.....

    Wenn ich mit den vorhandenen MotionEvents arbeite bekomme ich es nicht hin, dass er erkennt ob ich es gedrückt halte und wann ich es loslasse (Szenario: pressed & released)
    Mit dem MotionEvent.ACTION_UP ist die Zeitspanne zwischen DOWN und UP ne millisekunde, also nicht sehbar.


    (button_right ist eine Bitmap)

    ersetz return false durch returne true;

    Also du kannst ein Rechteck auf den Canvas zeichnen (muss grösser als er sein wenn du scrollen willst) und machst dann in onTouch ein switch case wo du deine Finger "Start" Position also da wo der Touch angefangen hat in Action_Down deklarierst. In Action_Move subtrahierst du dann einfach die aktuelle Finger Possition mit der anfangs Position so erhältst du die "Strecke" die der Finger zurück legt. Auch in Action_move addierst du diese Strecke dann an die Seiten. In Action_Down löschst du wieder den Start wert.

    (die Finger Position kriegst du mit event.getX o Y)