Beiträge von Florian

    OpenGL kann man auch für 2D nutzen. Für die Programmierumgebung Delphi (Object Pascal) gibt es das Projekt Andorra2D, das dem Prinzip folgt: "Weshalb nicht 3D-Beschleunigung für 2D benutzen?". Es greift wahlweise auf OpenGL oder DirectX zurück und liefert in der Geschwindigkeit enorme Ergebnisse. Für android ist mir kein solchiges Projekt bekannt. Ich würde aber vielleicht auch diesen Weg einschlagen und auf die Funktionalität von OpenGL zugreifen, da es auf Android problemlos läuft und sehr schnell ist.


    Was willst du denn für ein Spiel programmieren?


    mfg Florian

    Hallo Harm,


    mit welchen Sprachen / Entwicklungsumgebungen hast du denn schon Erfahrung. Sehr gut, wenn man sich dazu entschließt, Apps zu programmieren, die noch keiner gemacht hat, aber man trotzdem haben möchte :)


    mfg Florian

    Sicher hast du im Kindergarten die eine oder andere Stunde mit Basteln verbracht. Nicht, dass ich damit jetzt behaupten möchte, dass du kindergartenreif bist - nein - aber in anderen Foren heißt die Rubrik für Anfänger immer "Anfängerfragen".


    Hier gehört also alles rein, was mit den basics der Android-Programmierung zu tun hat. Auch wenn diese Sparte speziell für die Beginner unter uns gedacht ist, wird ein gewissens Engagement erwartet.


    Viel Spaß beim Lernen,


    Florian

    Wenn du ein größeres Projekt hast, suchst du früher oder später sicher nach einer Möglichkeit, irgendwelche Daten (Benutzereinstellungen, bestimmte Werte, etc.) vom einen zum nächsten Programmaufruf zu speichern um sie wiederzuverwenden.


    Genau für diese Problemstellung bietet Android die Möglichkeit auf SQLite-Datenbanken zuzugreifen. Fragen zur Verwendung in Android oder allgemeine Fragen zu Datenbanken gehören in diese Rubrik.


    Viel Spaß,


    Florian

    Wenn du ein Projekt in Richtung "Office 4 Android" planst, würde das durchaus Sinn machen, aber für kleinere Projekte hat das eigentlich keinen Sinn. Unter "Office 4 Android" verstehe ich eine Sammlung von Anwendungen fürs Schreiben von Texten, Tabellenkalkulation, Bildbearbeitung, etc. Da lohnt es sich, mehrere Entwickler einzubinden, da man auch gut die Arbeit aufteilen kann.


    mfg Florian

    Forenstruktur hab ich jetzt mal so abgeändert. Es wird noch andere Änderungen / Zusätze für die Website geben, die wir hoffentlich in den nächsten Tagen / Wochen vorstellen können. Wir arbeiten daran.


    mfg Florian

    :D und die Website wird wieder erweitert und optimiert. Hoffentlich wird es in den nächsten Tagen / Wochen was werden mit der Enthüllung der Android-Developers 3.0 :)


    mfg Florian

    Hallo whitenexx,


    ich kann zwar nur aus Erfahrung für PC's sprechen, jedoch hab ich da so den einen oder anderen Ratschlag für dich:


    Engine
    Für 2D hab ich sehr gute Erfahrungen damit gemacht, dass ich mir meine Engine selber programmiert habe (die anderen Engines sind meist overloaded und benötigen Einarbeitungszeit, die ich dann doch lieber auf das Zuschneiden einer eigenen Lösung auf meine Problemstellung verwende). Meine ganze virtuelle Welt ist in einem Raster (array) abgebildet, sodass ich im Raster eigentlich jede beliebige Information speichern kann.
    Überleg dir ganz genau was du brauchst. Ich hab beispielsweise einen record für die Felder im Raster gehabt, der mir die physikalischen Eigenschaften mitgeteilt hat (Festigkeit: fest / flüssig / gasförmig; Events: Menge von "was passiert wenn man darauf steigt?" bspw. evKill für ein Loch in das der Actor stürzt oder evHint für das Anzeigen eines Hinweises).
    Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Darstellung der map. Die gesamte virtuelle Welt hat ja eine best. Größe, jedoch muss immer nur ein kleiner Teil davon abgebildet werden. In dem Punkt kannst du ne Menge Rechenzeit sparen, wenn du immer nur den benötigten Teil der Map neu berechnest, den der Benutzer auch zu sehen bekommt. Für 3D ist gerade eine Lösung am werden, die eine unendlich große Auflösung zulassen wird. diese arbeitet mit dem Sicht-Abstand zum Objekt und bestimmt somit wie genau Dinge dargestellt werden (Bsp: Person: stehst du 100m von ihr entfernt brauchst du die Augen nur als zwei schwarze Punkte darzustellen, stehst du genau vor ihr müssen die Augen Details wie Augenfarbe, Pupillengröße, Feuchtigkeit, etc. enthalten, ...) Das dürfte jedoch für ein 2D-Spiel von geringerer Bedeutung sein.


    Wenn du eine hohe Portabilität willst, brauchst du ne Scriptsprache für die du einen Interpreter schreibst. Einmal in Java für Android und einmal für iPhone in Objective-C. Der Vorteil liegt darin, dass du jedes beliebige System einbinden kannst, da du nur in einer unterstützten Sprache einen Interpreter für deine Scriptsprache schreiben musst. Ist aber der umständliche Weg, da die Entwicklung einer Scriptsprache + Interpreter + ... mehrere Monate bzw. Jahre in Anspruch nehmen wird.
    Deshalb mein Tipp: Schreib dir in Java ne schöne Rendering-Engine, die dir alles zur Verfügung stellst, das du benötigst und lass iPhone mal außen vor. Dafür entwickelst du besser später ne eigene Lösung anstatt auf Portabilität zu achten. Aber dann gäbe es noch die Möglichkeit, dass du Internet voraussetzt und das Spiel in PHP oder Java ins Netz stellst und über ne App auf dem Device abfragen an den Server stellst, der dir dann eine Map zusammenstellt und sie als Bild an dein Device sendet. Dann hast du auf dem Device nur eine kleine App, die Touch abfängt und einen entsprechenden Befehl an deinen Server sendet.


    Bei Fragen zu einem der angesprochenen Themen oder weiteren Fragen ins Umfeld antworte ich dir gerne :)


    mfg Florian

    Zitat

    Da muss ich dich korrigieren, das gibts schon für 99€

    Hast du mal nen Link zu dem Handy?


    MaxZorin: iPhone (Apple im allg.) und Android kann man auf diese Weise meiner Meinung nach gar nicht vergleichen. Android ist OpenSource und Apple macht alles noch viel dichter als es Microsoft jemals gemacht hat. Das man nicht mal das SDK auf andere Platformen als auf Mac OS X übersetzen darf ist schon eine gewaltige Dummheit, sogar MS hat irgendwann eingesehen, das die Vision Windows everywhere nicht erreichbar ist und haben dem Entwickler die nötigen Dokumentationen, SDKs, etc. kostenlos zur Verfügung gestellt. Wenn man es von der Seiten von Hobby-Entwicklern betrachtet. Von der Sicht von Apple aus gesehen macht das aber durchaus Sinn, schließlich ist Apple ja auch als "Styler-Company" verschrieben (nicht das ich die Arbeit von Apple nicht zu würdigen weiß, ihre Entwicklungen sind meist Trendsetter aber doch eher nur für Apple-Fanatiker gedacht.).
    Mac, iPhone, iPod, ... sind Produkte, die eine gewissen Stil haben. Sie sehen edel aus, ABER sind für Hobbyentwickler, die sich so schnell keinen Mac leisten können, uninteressant.
    Android verfolgt das Ziel, auf allen Handys, Smartphones eine gemeinsame Plattform zur Verfügung zu stellen. Das geht nur, wenn den Herstellern alles geboten wird, was sie sich wünschen. Also Quelltext, freie Erweiterung des Quelltextes, Alternativen zum App-Market von Android.


    Die einen leben davon, dass ihre Produkte einen Kreise schließen, in den andere Systeme keinen Eintritt bekommen (FlashPlayer, SDK für Windows / Linux, etc.) und die anderen leben davon, dass sie ihr Produkt umsonst hergeben und dadurch Marktanteile gewinnen und so ihre Kunden an Land ziehen und sich dadurch finanzieren.


    mfg Florian

    Hallo liebe Android-Developers-Community!


    Ich will hier mal ein Projekt von mir vorstellen, das ich seit einigen Wochen plane. Es handelt sich dabei um eine Android-IDE. Sie soll einen Code-Editor mit Syntax-Highlighting + Intellisense, Anbindung an den Compiler und den Emulator und einen View-Designer haben. Lauffähig wird sie voraussichtlich nur auf Windows sein (möglichweise entscheide ich mich aber auch für einen Alternativ-Compiler, welcher dann auch die IDE auf Linux und Mac bringen würde).


    Mich würde mal so interessieren, was ihr gerne in einer solchen auf Android spezialisierten IDE finden würdet. Einfach drauf losschreiben und sagen, was euch in Eclipse, etc. fehlt um RAD (Rapid Application Development)-mäßig für Android zu programmieren.


    Ich freue mich auf eure Vorschläge und hoffe, dass ihr an einem solchen Projekt interessiert seid. Für die Entwicklung habe ich mal einen Zeitraum von mehreren Monaten eingeplant, bis die erste Release herausgegeben wird.


    mfg Florian

    Hallo Zorin,


    ja sicher ist so ein Projekt sehr aufwändig. Deshalb hab ich auch mindestens ein Jahr dafür als Zeitrahmen hergenommen. Kommt immer auf die verfügbare Zeit an (bin im Abschlussjahr und deshalb mit Diplomarbeit und solchen Dingen schon sehr gut bedient ;)). Eine eigene kleine IDE hab ich allerdings schon mal geschrieben (Syntax, Intelisense, Form-Designer). Die Schwierigkeit dürfte sein, die nötigen Firlefanz-Sachen alle selber zu implementieren. Voraussetzung für die IDE soll installiertes Java und Android-SDK sein, damit alle nötigen Tools für die Kompilation vorhanden sind. Aber näheres werde ich mir mal auf den eigenen Thread aufbehalten, damit dieser hier nicht mit solchen Sachen vollgestopft wird.


    mfg Florian

    Ja Eclipse hat da schon ne Menge zu bieten. Wie im letzten Post bereits geschrieben, arbeite ich momentan (neben der Schule) an einer IDE für Android. Sie soll auf die Android-Entwicklung zugeschnitten sein und wird (voraussichtlich nur) unter Windows lauffähig sein. Ich befinde mich in der Planungsphase (Details arbeite ich derzeit aus). Vielleicht eröffne ich in den nächsten Tagen mal einen Thread um von eurer Seite zu hören, was ihr gerne in einer Android-IDE finden würdet. Natürlich kann ich nicht versprechen, dass meine IDE besser wird als kommerzielle Produkte, doch hab ich mir zum Ziel gesetzt, die beste Freeware-IDE für Android zu werden (damit meine ich IDEs die nur Android-Entwicklern etwas bringt; also keine Multi-IDE wie Eclipse, etc.). Wie ich von einigen Seiten gehört habe besteht Interesse daran, eine Android-IDE zu benutzen, anstatt auf Java-Umgebungen zurückzugreifen.


    mfg Florian