Beiträge von Salmii

    Danke für die Antworten :)


    Das mit den FPS hab ich jetzt etwas mehr unter Kontrolle und kann es momentan auch bei 60 FPS belassen.
    War von der Performance-Sache bestimmt nicht klug bei etwa 50 Objekten je Level mit der selben Grafik jedem Objekt eine extra Bitmap zuzuschreiben, diese dort extra abzuspeichern und nach jeden mal drawn lassen :P Habe es jetzt so umgestaltet dass ich Bitmaps nur noch sehr sparsam verteile, so werden es in meinem Fall z.B. von 50 gespeicherten Bitmaps (auch wenn das Bild an sich nur 2kb hat ^^) auf nur eine heruntergesetzt :P


    Dennoch hab ich wegen manchen "überflieger" handys eine künstliche FPS bremse eingebaut, die bei 16ms sekunden liegt... mal sehen, ich hoffe, dass es auch klappt :P


    Wegen dem Async Task werd ich mich auch demnächst mal ransetzen, soweit die Startlaggs erneut aufkommen :P


    Aber dennoch bleibt mir ein Rätsel, warum manche Handys mit 80 FPS laufen? Ich dachte mir immer, dass alle Handys standardmäßig auf 60 gedrosselt sind...

    Guten Abend! :)


    Bin an einem Spiel dran, bei dem so ziemlich alles mit Canvas gezeichnet wird (und mit nem Thread alles wiederholt wird). Jetzt kämpfe ich teilweise mit leichten laggs auf meinem sgs2 (meistens am anfang des spieles). Damit das Ganze entlastet wird, möchte ich die FPS auf etwa 45 drosseln, den speed und alles andere dafür natürlich anpassen. Das sollte laggs verhindern und dennoch flüssig aussehen.


    Auch würde ich es nicht auf 45 heruntersetzen und dennoch das Laggproblem beseitigen, bräuchte ich hierfür eine Lösung, denn: Die App funktioniert auf dem Handy meiner Freundin mit "stolzen" 80 fps (Samsung Galaxy Ace +). Das kann ich mir jedoch nicht erklären, denn auf meinen zwei anderen Testhandys laufen die FPS nicht wirklich über 60 hinaus.


    Da es bei dem Spiel teilweise auch um schnelles Geschick geht, wären Leute mit Handys mit 80 fps benachteiligt, da eben alles schneller abläuft (sieht auch nicht so schön aus wenn sich alles so schnell bewegt)


    Eine weitere Frage welche sich aufgrund der startlaggs ergibt: Wie kann man eine gewisse Ladezeit einbinden und prüfen, wann die App fertig geladen hat, wie es bei etlichen Spielen der Fall ist?


    Vielen Dank für eure Antworten! :)


    MFG


    Na super, das Problem mit dem Sicherheitsaspekt. Warum sollte man nur Bilder und Videos verschicken können? Dafür nehmen die dann auch noch Geld?
    (man merkt: ich nutze WhatsApp nicht.)


    Diese würden selbstverständlich auch noch mehr Geld damit einnehmen, wären die nicht so tolerant bei einem nicht kauf (Es erscheint zwar, dass die Gültigkeit abgelaufen ist, man kann es dennoch ruhig weiterverwenden :P)




    Prüft WhatsApp eigentlich den Datenheader? Falls nicht, nenn die Dinger doch einfach ‚Peters New Gamelevel': .png ^^
    (Deine App sollte dann aber tunlichst prüfen, ob da nicht irgend ein Scherzkeks wirklich eine Portable Network Graphic laden möchte.)


    Ansonsten halte ich aus Nutzersicht die manuelle Art des Levelcodes für zu kompliziert.


    Wobei es natürlich egal sein sollte, ob du das Ganze jetzt als Text oder Datei weiter gibst.
    In dem Fall böte sich vermutlich der JSON Ansatz an. Ist immerhin standardisiert, zuverlässig und recht erfolgreich getestet und produziert auch nicht nennenswert mehr Overhead als dein Ansatz.


    Wie das bei Whatsapp genau aussieht weiß ich leider nicht, aber da ja die gesamten Bilddateien in einer Galerie dargestellt werden und diese "nicht Bilder" ja keinen Sinn ergeben, wird das bestimmt auch kein schönes "Bild" ( :P ) machen.
    Auch über Benutzerfreundlichkeit würde ich in diesen Fall keinen großen Vorteil sehen. Entweder muss man immerhin die Endung umschreiben, damit die Datei als eine von meiner App erkannt wird, oder wenn man das aus dem Spiel heraus importieren möchte muss man sich durch einen Bilderdschungel schlängeln, was, wenn man dann doch ein paar Bilder mehr hat, ziemlich aufwendig sein kann^^


    Mit dem JSON komm ich jetzt leider nicht zurecht, was du damit meinst...
    Aus deinem vorherigen Beitrag entnehme ich das:


    [{I:1,X:0,Y:0}{I:1,X:0,Y:15}{I:1,X:1,Y:0}{I:1,X:1,Y:15}{I:1,X:2,Y:0}{I:1,X:2,Y:15}{I:1,X:3,Y:0}{I:1,X:3,Y:15}{I:1,X:4,Y:0}{I:1,X:4,Y:15}]


    Damit ist ja eigentlich nur das "Format" gemeint, wie ich das also verschicke, nicht jedoch, mit was ich das verschicken soll. Würde es weniger schlimm sein, es mit diesem "Format" als Code weiterzuverschicken, oder ist das anders gemeint?


    Sollte es so gemeint sein, dass ich den Code wie in der bisherigen Umsetzung verschicken soll (einfach Text an app wie Whatsapp usw schicken), da hab ich überhaupt kein Problem das Format "schöner" zu gestalten. Das momentane Formate (1,10,10) ist nur ein Entwurf :P

    Erstmal danke für eure ausführliche Antworten ^^



    In dem Punkt wäre ich zwiegespalten. Mit Messengern wie WhatsApp oder auch via MMS kann man ja Dateien anfügen.


    Tjaja, wäre das der Fall, hätte ich mich auch ohne zu Fragen für die Datei-Option entschieden.
    Leider ist das versenden von Dateien bei Whatsapp nur dann möglich, wenn es eine Bild- oder Videodatei ist.
    Ebenso ist es auch nicht möglich, diese z.B. per Facebook Messenger oder ähnlichem zu verschicken.


    Daraus folgt, würde ich das Ganze als Datei versenden, wäre die Publizierung der selbsterstellten Lvls deutlich eingeschränkt.



    Und Uwe, so war es nicht gemeint, dass der Code per Hand geschrieben werden soll, ich wollte damit nur verdeutlichen, dass es möglich wäre und dass vom User eingebaute Fehler einfach ignoriert werden und somit auch nicht schädlich sind.


    Ich persönlich würd's ja auch eigentlich bevorzugen, eine ganze Datei zu versenden, aber aus oben genannten Gründen wär ich eher für einen Code...

    Zitat

    Da ich total auf Bitfelder und Ähnliches stehe würde ich eher für ein binäres Austauschformat plädieren. :)


    ... mit anderen Worten? Mit einer Datei?^^



    Dass der Code leicht manipulierbar ist, ist mir natürlich bewusst, hier geht es auch nicht darum, dass dieser gut geschützt ist. Von mir aus kann man - sollte einem tatsächlich so langweilig sein - das Lvl so zusammenbasteln, dass man es eben mit dem Code schreibt, statt es via Drag und drop im Spiel platziert.


    Um es nochmal zu verdeutlichen: Man kann selbst ein Lvl erstellen und dieses dann an seine Freunde weitergeben (ober im Internet veröffentlichen,...) und dann kann jeder andere mit dieser App den Code einfügen und das Lvl spielen bzw. bearbeiten, welches der andere zusammengebaut hat.
    Der eigene Lvl Bereich ist komplett von der Story und anderen Fortschritten abgeschnitten und kann von daher gerne Manipuliert werden.


    Informationen sind in diesem code enthalten: Bsp: (1, 5, 5) <-- Objekt mit id 1 (spezielle Grafik), auf der x feld Koordinate 5 und y feld koordinate ebenfalls 5


    In welchen Fällen funktioniert copy & paste denn nicht? :-/
    Das Copy aus meiner App hinaus wäre in diesem Fall sowieso egal, da man mittels Klick auf das Lvl mithilfe eines Intents exportieren kann.


    MfG

    ok ich hab zur zweiten (unangenehmen) Frage nun endlich eine wirklich tolle Lösung gefunden. Einfach paint.setAntiAlias(true); setzen und voilà :)) Auch Kreise und andere Formen sehen dadurch viel besser aus. Was bleibt ist die Frage, wie ich das exportieren lösen sollte :P

    Tach! :)

    Ich hoffe, dass ich hier nicht falsch poste, falls ja bitte verschieben :)


    Also: In meinem Spiel kann man sowohl die „Story“ spielen, als auch eigene Lvls zusammenstellen. Diese kann man dann natürlich auch bespielen und auch an Freunde weitersenden.


    Die Frage ist nun, wie ich die Lvls versenden sollte.


    Momentan ist es so, dass aus dem fertigen Lvl ein Code zusammengestellt wird und dieser dann als Text an andere Apps wie Whatsapp, Sms, mail, usw. geschickt werden kann. Dieser sieht in etwa wie folgt aus:


    "Hi! Probiere mein neues Lvl und füge den folgenden Code mit diesem Text in deine ABC App ein! (1,0,0)(1,0,16)(1,1,0)(1,1,16)(1,2,0)(1,2,16)(1,3,0)(1,3,16)(1,4,0)(1,4,16)(1,5,0)(1,5,16)(1,6,0)(1,6,16)(1,7,0)(1,7,16)(1,8,0)(1,8,16)(1,9,0)(1,9,16)(1,10,0)(1,10,16)(1,0,1)(1,10,1)(1,0,2)(1,10,2)(1,0,3)(1,10,3)(1,0,4)(1,10,4)(1,0,5)(1,10,5)(1,0,6)(1,10,6)(1,0,7)(1,10,7)(1,0,8)(1,10,8)(1,0,9)(1,10,9)(1,0,10)(1,10,10)(1,0,11)(1,10,11)(1,0,12)(1,10,12)(1,0,1)
    "


    Die alternative dazu wäre, dass ich nicht den Code, sondern eine ganze Datei versenden lassen würde. Der Vorteil hierbei wäre, dass ich die Dateien durch anklicken öffnen könnte. Nur hierbei kann man das wohl nur mit Mail und ähnlichem versenden.


    Also, würde euch der Code stören? Er kann unter Umständen auch deutlich länger sein, je nachdem wie viel Objekte der Lvlersteller platziert.


    ------


    Ein weiteres Thema hab ich (leider) noch:
    Wie sollte ich die Anpassung der Grafik, der Texte usw. für andere Display Auflösungen machen? Momentan hab ich von jeder Grafik nur ein Bild (im HDPI Ordner) platziert und lasse dann im Spiel die Größe prozentuell anpassen. Es kann zwar zu Stauchungen kommen, wenn ich jedoch später für die 4 Ordner eine Grafik anlege, dürfte sich das doch reduzieren, oder?


    Mit den Grafiken bin ich momentan eigentlich soweit zufrieden, was mir jedoch Sorgen bereitet sind die Texte. Diese lasse ich meistens im Spiel mit canvas.drawText zeichnen. Die Größe passe ich zwar mit paint.setTextSize((int)(height/100f*PROZENTSATZ)) an, es ist dennoch auf schwächeren Displayauflösungen verpixelt. Habe es jetzt auch versucht, Werte in die dimens.xml Datei zu schreiben (bsp: „25dp“) und danach zu verwenden, wesentlich besser sieht es trotzdem nicht aus.


    Auf meinem SGS2 sehen alle Texte jedoch ganz gut aus... liegt es also generell an der Auflösung, oder gibt es hierfür eine elegantere und bessere Methode?


    Vielen Dank für eure Antworten :)

    Du gibst die Fehlermeldung der Exception ja nicht aus. Tätest du dieses, sähest du den genauen Grund. ;)


    Achso, das hab ich in meinem Vorpost vergessen zu schreiben, hab das nämlich jetzt geändert und dort steht als Fehlermeldung einfach nur "File not found"... Demnach müsste ja der Pfad/Name nicht stimmen? Nur warum funktionieren dann die nicht kopierten Dateien?


    MFG

    Vielen Dank euch beiden! :)



    Ich habs soeben nochmal überprüft, es scheint als hätte ich mich vorher versehen? Ich rätsle gerade wirklich, wohl möglich war mein code zuvor etwas anders... Jedenfalls hab ichs gerade überprüft, catlog spuckt bei catch (IOException e) {} ein "nicht geladen" aus (was dann auch heißt, dass zuvor keinerlei Daten geladen wurden :| ). Das heißt dann wohl, dass ich tatsächlich keine Rechte auf die Datei habe.


    Ich werds dann also morgen mit getExternalFilesDir(null) probieren, wobei ich das schon schade finde - immerhin würd ich doch gern die Dateien in einem übergeordneten Ordner speichern lassen. Die Funktion, dass man die einzelnen Lvls verschicken kann, werd ich natürlich in die App einbauen, aber dann wird es nicht funktionieren, wenn die Zielperson es nicht direkt in den Zielordner einfügt, oder doch? Hättet ihr hierbei evtl. eine Lösung? Nicht zwingend ein Code, eher ein Vorschlag, wie man das Ganze unkomplizierter machen könnte? (Ein Server, der das Ganze z.B. via Facebook(Accounts) und dem ganzen Kram automatisch verschickt kommt jetzt (noch) nicht in Frage, wenn überhaupt erst dann, sollte die App dann doch ein paar Downloads bekommen)


    Kann man hierbei evtl. die Schreibrechte einräumen? Die momentan einzige Permission in der Manifest Datei ist folgende:
    <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>


    MFG


    Hmm.. also ich hab bei meinem SGSII die "eigene Dateien" geöffnet, danach lang auf die Datei "getouched" und dann kam auch schon die Option "kopieren". An dem liegt's anscheinend jedoch auch nicht, habe das Handy am Computer angeschlossen und von dort aus nochmal das kopieren versucht - leider erfolglos.


    Naja, von den Objekten werden nur int variablen gespeichert, diese haben jedoch alle auch mindestens eine Bitmap zugeordnet. Vom serialisieren hab ich bisher noch nichts gehört, funktioniert sowas mit einer Bitmap denn auch? Werd mich am Abend dann mal über das Serialisieren schlau machen :P


    MFG

    Guten Morgen! ;)


    Folgendes:
    In meinem Spiel kann man selber eine "Welt" erstellen und diese auch abspeichern (das Spiel ist 2d, die Dateien haben nie mehr als 1 kb, also kein großer Aufwand). Das Funktioniert ganz toll, man kann auch immer die Dateien von der SD-Card auslesen lassen. Das große Feature an dem Ganzen ist, dass ich diese Dateien zum weiter verschicken bereitstellen möchte (egal ob per Mail oder Skype,...). Sobald ich jetzt aber nur die Datei kopiere und diese erneut in den selben Ordner speichere, ist der größte Teil (der kopierten Datei) der Welt zerstört bzw. einfach weg. Ein paar Elemente sind noch zu sehen, aber warum nur diese?


    Ist das kopieren denn so ungenau? Ich hab es noch nicht versucht, von einem Handy zum anderen zu schicken, da es ja sogar schon beim kopieren auf dem eigenen scheitert.


    Wie ich die Dateien abspeichere:


    Und das Laden sieht wie folgt aus:


    Ich bezweifle jedoch, dass es an diesen Code liegen wird, sonst würde es ja auch ohne es zu kopieren nicht funktionieren.


    Weiters würde ich gerne eine eigene Dateiendung für diese Spieldateien anlegen, damit ich aussortieren kann, welche Dateien im Spiel angezeigt werden und welche nicht, und damit man auch ohne im spiel sein zu müssen mittels Datei anklicken das Spiel gestartet wird. Bisher habe ich es mit .abcd versucht, aber gibt es hierbei denn etwas zu beachten? Wie kann ich einstellen, dass das Standardprogramm für ".abcd" Dateien mein Spiel ist?


    Ich freue mich auf Antworten :)
    MfG Salmii

    Danke für deine Ergänzung Lukas :D
    Jop stimmt schon, die Zahl ging genau auf :P


    Da ich schon viele Berechnungen auf die selbe Weise (mit den selben Fehler) durchgeführt habe, freut es mich jetzt umso mehr, dass diese wie zuerst gedacht doch nicht so verzerrt sind und auch auf Displays mit weniger hohen Auflösung gut aussehen :P

    Tatsächlich, funktioniert, vielen Dank! :D
    Was mir dennoch ein rätsel bleibt ist, warum das dann bei der Höhe funktioniert... Scheint so als wäre java da nicht so genau?^^


    MFG

    Hallöchen Leute...


    Bin gerade an der Anpassung meines Spieles auf andere Geräte/Auflösungen. Bisher war ein Objekt bei meinem SGS2 50 Pixel breit und möchte es nun prozentuell auf andere anpassen. Daher die Rechnung:


    100/480*50 = 10,42 (%).
    daher muss ich jetzt bei der breite folgendes schreiben: width/100*10.42F;


    width wird vorher ermittelt und gibt bei jeden Gerät die passende breite an, hab das auch schon getestet, dort kann also kein Fehler passiert sein.


    Da das Ergebnis im Spiel jedoch auf 41,68 bei meinem SGS2 ausfällt, kann hier etwas nicht stimmen. Die Nachrechnung mit einem normalen Taschenrechner ergibt: (480/100*10,42 =) 50,016


    Jetzt habe ich gelesen, dass es ein Floating point problem gibt, sodass kleine Abweichungen passieren können. Daraufhin habe ich mir gedacht, ich lass mal die Kommazahlen zum testen weg. Demnach müsste b_width (auf diese Variable werden diese Rechnungen geschrieben) ausspucken: (480/100*10 =) 48. Ausgespuckt wird im Spiel jedoch 40.


    Daher meine Frage, wie kann so etwas passieren und wie löst man dieses Problem am Besten?
    Was mich auch verwundert ist, dass ich die höhe ebenfalls mit dieser Formel berechnen lasse, diese jedoch korrekt ist.


    Hier der Code zur Veranschaulichung:



    Würde mich über Antworten freuen:D
    MFG

    Trotzdem danke für deine Hilfe! :)


    Für alle, die an diesem oder einen ähnlichen Problem stehen: Ich habe soeben einen zwar leider unbekannten aber anscheinend sehr organisierten Youtuber gefunden, welcher Tutorials (in diesem Fall Android Spiele Tutorials) macht und zusätzlich alles noch einmal auf seiner Homepage erklärt:


    http://panjutorials.de/tutoria…ngstutorial-lazy-pudding/



    Ich werde mir wohl das ganze Tutorial ansehen, da ich bestimmt auch einige AHA Effekte erleben werde, selbst wenn mir dort bestimmt einiges schon ziemlich bekannt vorkommen wird. :)

    Da du Java-Code formatierst, solltest du auch

    Java
    [code=java]

    nehmen. ;)
    Zumindest klappt da erfahrungsgemäß die Sache mit dem Einrücken.


    Was sagt denn das Log bezüglich deines Absturzes?
    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass eine Activity sich ungern aus einem anderen als dem MainThread starten lässt.


    Ah ok, das war mir noch nicht bekannt.. :)
    Achso genau, völlig vergessen :P
    Der spuckt da einiges raus...


    Zitat

    01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): FATAL EXCEPTION: main01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): java.lang.IllegalThreadStateException: Thread already started.01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at java.lang.Thread.start(Thread.java:1045)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at com.salmii.asdf.Game$Aktiv.surfaceCreated(Game.java:1156)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.view.SurfaceView.updateWindow(SurfaceView.java:576)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.view.SurfaceView.onWindowVisibilityChanged(SurfaceView.java:226)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.view.View.dispatchWindowVisibilityChanged(View.java:6015)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.view.ViewGroup.dispatchWindowVisibilityChanged(ViewGroup.java:946)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.view.ViewGroup.dispatchWindowVisibilityChanged(ViewGroup.java:946)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.view.ViewGroup.dispatchWindowVisibilityChanged(ViewGroup.java:946)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.view.ViewRootImpl.performTraversals(ViewRootImpl.java:1141)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.view.ViewRootImpl.handleMessage(ViewRootImpl.java:2628)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.os.Looper.loop(Looper.java:137)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:4511)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at java.lang.reflect.Method.invokeNative(Native Method)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:511)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at com.android.internal.os.ZygoteInit$MethodAndArgsCaller.run(ZygoteInit.java:980)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008):at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:747)01-03 11:37:18.610: E/AndroidRuntime(2008): at dalvik.system.NativeStart.main(Native Method)

    Hallöchen Leute! :)


    Also, kurz zur "Struktur" meines Projektes: Ich habe momentan lediglich eine Klasse, in der eine activity läuft. Habe zwar einige Objekte auch als extra klasse angelegt, aber wie gesagt gibt es im Spiel (trotz Menü, dem Spiel an sich,...) nur eine activity.


    Da ich das nun ändern möchte, u.a. damit man um nur eine "stufe zurück" kommt, wenn man auf die zurück Taste drückt, stehe ich vor einem Problem. Jetzt habe ich zum Testen die selbe Klasse genommen, was auch funktioniert, bis ich die zurück Taste drücke - danach stürzt es ab. Der code, wie die Activiy gestartet wird:




    Nun, bezüglich dem Thread, ich habe selbst noch nie einen Thread komplett eigenhändig auf die Reihe gestellt, das habe ich aus einem Tutorial, weiß nur leider überhaupt nicht mehr von welchem. (Erst dachte ich das wäre von TheNewBoston, da habe ich auch einige Basis Elemente gelernt, aber dort wurde das Thema gar nicht so genau behandelt)
    Zum Thread:





    Meine Vermutung ist, dass dieser Thread, soweit er von etwas anderem unterbrochen wird (egal ob anruf etc. --> was auch zu einem Absturz bei mir führt), pausiert werden muss. habe auch schon einiges rumgeguckt und probiert, jedoch leider erfolglos :(


    Daher meine Frage: Gibt es so etwas, damit man den Thread pausieren kann?


    Nochmal kurz zum Aufbau meines Spieles (public class Aktiv extends SurfaceView implements Runnable, Callback): Bei den "großen" voids wie etwa run(), onDraw(), onTouchEvent() habe ich je nachdem, was geöffnet ist, eine Abfrage erstellt und somit einen künstlichen Wechsel zwischen Start - Menü und Spiel erstellt. Ich habe leider noch nie einen "richtigen" aufbau eines solchen Spieles gesehen, daher habe ich meine eigene Strategie entwickelt... Wäre nett wenn mich hierbei jemand ausbessern kann :)



    Vielen Danke für eure Antworten! :)
    MfG


    PS: Sorry für die nicht Einrückung des Codes, als ich es versucht habe den Code mit [code] zu formatieren waren keine Leerzeilen dabei, mit einem Zitat funktioniert das aber :)

    Ich schreibe hier nur ungern erneut, aber nach knappen 4 Tagen ist leider immer noch keine Antwort da :-/


    Sollte das ein komplexes Thema sein... Ihr müsst es mir natürlich nicht erklären, ich würde mich über einen Link (sofern es nicht Google ist sondern einer der auf das Problem eingeht) genauso freuen :)


    Ich möchte hier nochmal betonen, dass ich Google mit meinen Suchwörtern bereits bombardiert habe, fand jedoch nie eine passende Lösung.


    MfG

    Hallöchen Leute, bin an einem Spiel dran, wo der Raum größer ist (und auch sein soll) wie der eigentliche Raum.
    Damit der Spieler den Rest erreicht, habe ich es momentan so gelöst, dass sich die Objekte und nicht der Spieler an sich bewegt. Da das jetzt allerdings sehr aufwendig und Fehleranfällig ist, muss es doch bestimmt eine andere Lösung geben.
    Ich habe folgendes für eine andere (Programmier)Sprache gefunden:


    http://madebyluke.com/gamedesi…orials/tut_draw_view.html



    Das sollte mein Vorhaben verdeutlichen.
    Eine Beschreibung dazu oder ein Link zu einem konkreten Beispiel wäre sehr nett :P .


    MfG Salmii